Al TO Play abbiamo intervistato Alessio Ferrari, presidente dell’Accademia dei Giocatori di San Rocco Castagnaretta, ed è un’intervista che ha preso subito un taglio e un tono amichevole e informale, alla quale sono intervenuti anche Luca “Farfy” e Marco
Voi siete a San Rocco Catagnaretta, giusto?
Alessio: Sì, siamo a San Rocco, Cuneo nel sottoscala della scuola media.
Come siete nati come associazione?
Alessio: Alessio: Siamo nati dieci anni fa, abbiamo celebrato il decennale nell’estate scorsa con una grande festa. Io sono un presidente “molto successivo”, il nostro presidente storico Filippo Campo vedendo altre Associazioni del cuneese come I Guardiani del Warp e Dimensione Arcana che erano attive in provincia ha deciso di fare anche lui qualcosa per il gioco di ruolo a Cuneo. Abbiamo visto un’opportunità ed è nata così l’accademia dei giocatori.
Avete scritto sul vostro sito che amate il gioco intelligente. Prima, si parlava di gioco di ruolo ed è sicuramente un modo intelligente di giocare, anche perché il gioco di ruolo serve a raccontare storie.
Alessio: Noi, come gioco intelligente intendiamo tutti quei giochi che stimolano una parte dell’intelligenza umana dalla socialità, alla memoria ecc. Ci sono giochi come i party game o i giochi di comitato che hanno poche ma sviluppano la socialità. I giochi di ruolo e i giochi da tavolo sviluppano altre capacità come il ragionamento tattico…
Marco: … l’improvvisazione. Io mi rendo conto di improvvisare e di uscire dal tuo essere per interpretare il personaggio…
Alessio: … sviluppare l’empatia, quindi capire gli altri come agirebbero anche se non sarebbe la linea di azione che tu normalmente seguiresti. Per esempio uno degli scogli grossi del giocatore di ruolo secondo me è il cambio di genere; giocare un personaggio del genere opposto a volte è una sfida molto diffiicle da affrontare, che mette di fronte a situazioni e a modi di dover essere e fare.
Marco:… per esempio, io ora sto giocando a DND con un bardo. A me è sempre piaciuto lo stile del bardo, che è analitico, anzi deve salvarsi perché è quello deve cavarsela con le parole. A volte mi trovo con gli altri a dire “mi tocca”.
Quanto c’è secondo voi di narrazione e di recitazione nel gioco di ruolo? Chiedo questo perché una persona che vedesse per la prima volta giocare di ruolo immagina che stiate recitando.
Alessio: beh, in parte è recitazione sia da parte del master che dei giocatori, perché i giocatori devono interpretare al meglio il loro perssonaggio mentre il master deve caratterizzarli; l’altra parte importante è la narrazione, che è però propria del master.
Marco: Nella storia in cui sto giocando adesso mi trovo con un giocatore che gioca in terza persona “il mio personaggio fa, il mio personaggio dice” e perdi tutta la vitalità del personaggio.
Alessio: gioca come in un videogioco. Il videogioco è questo, interpretazione e narrazione.
Che sistema usate?
Alessio: Dungeons and Dragons lo usiamo sicuramente. Personalmente ho un debole per Broken Compass[1] e per Event, che è un sistema gratuito che si trova online, ed è stato creato da un italiano. Ha pochissime regole e con quello si improvvisa una one-shot in pochissimo tempo. In Event[2] la narrazione è molto spostata sul giocatore perché certi successi fanno in modo che sia il giocatore a narrare ciò che succede e non il master.
Tu hai mosso una critica verso i master che sono troppo rigidi verso le regole del gioco. Cosa conta di più, la meccanica di gioco come meccanica o il fatto di raccontare una storia?
Ecco, lì dipende dal party, cioè dal master e dai giocatori. Ad esempio in questo momento io gioco in una campagna dove tutti i giocatori sono molto legati al regolamento: ci si abitua, ci si adegua. Io come master favorisco tantissimo la narrazione e l’interpretazione di ruolo, il ruolaggio, come si dice. Preferisco che un giocatore interpreti al meglio il suo personaggio, lo faccia in modo più “veritiero” rispetto alla scheda, al background del personaggio… [ogni personaggio è descritto da una scheda che ne descrive anche la storia passata – ndr] … molti giochi di ruolo hanno perso o stanno perdendo l’impostazione originale basata sulle statistiche e ci sono giochi di ruolo in cui i numeri contano ancora meno. Per esempio, Not The End[3] è un gioco in cui le probabilità sono date dal pescaggio casuale di alcuni token. Il personaggio deve pescarne una quantità prestabilita e a seconda di quanti sono usciti si capisce se e quanto è andata bene o male. E non c’è un numero sulla scheda, dove c’è scritto quello che è il personaggio. A Not The End ho giocato un personaggio che era un ingegnere professore universitario, di cui ho scritto che era un uomo ingegnoso e che agiva di istinto, e questo mi guidava nel gioco e diventavano cose positive e negative quando si andava a pescare nel sacchetto.
Comunque, nei giochi di ruolo, ci deve essere un pochino la casualità, il non sapere se tutte le proprie decisioni andranno a buon fine, se le difficoltà saranno affrontate.
Marco: … per come sono io giocatore mi sono trovato bene nel giocare a Broken Compass dove è bello non ave-re la limitazione di non avere mai la situazione in cui dici “non puoi farlo”. E’ molto più soddisfacente dire di un’azione “l’hai fatta e ne avrai delle conseguenze dopo” , è più realistico, e scendi un po’ più a compromessi: se hai meno regole sei più “onesto”.
Alessio: … Broken Compass spinge molto all’interpretazione del personaggio e spinge affinché non ci si faccia frenare da una regola. Vuoi fare una cosa? Io te la faccio fare lo stesso, ma se quella cosa non era “giusta” in quel momento ti darò delle conseguenze.
Questa è una differenza forte con i giochi di ruolo al calcolatore, che per forza di cose devono basarsi su regole matematiche che si attivano al verificarsi di certe condizioni.
Luca: Broken Compass permette di fare tutto a patto di avere le capacità per farlo. A me è capitato con un personaggio di un samurai giapponese in una storia ambientata nel 1906, partito in cerca di vendetta e quando i tiri fallivano questi avevano conseguenze: colpisci ma la spada ti sfugge dalle mani
Alessio: In Dungeons and Dragons falisci il tiro e hai mancato, e un master molto bravo riescono a rendere questo “hai mancato” ma le meccaniche sono più belle se c’è un effetto ritardato, in cui c’è un problema in un tempo successivo che si manifesta dopo altre scene.
Di Giochi di Ruolo ci sono un’infinità con regole diverse che portano a narrare una storia in modi diversi. Il punto è precisamente quello di narrare una storia, che è quello che facciamo da migliaia di anni. Gli esseri umani raccontano storie, in un modo o nell’altro. Tutto è narrazione.
Senti un po’, Luca. Tu hai masterizzato per la prima volta con un pubblico sconosciuto un’avventura. Come ti sei trovato?
Luca: Non pensavo, ma mi sono trovato molto bene. Poteva capitarmi un gruppo di giocatori qualunque e invece … Ho scelto un’ambientazione basata sulle regole di Dungeons and Dragons ma nel mondo di Rick and Morty[4], un mondo molto comico, che nel mondo politically correct troverebbero offensivo; ma l’importante è poter giocare anche a cose che una persona sensibile non apprezzerebbe segnalandolo prima ai giocatori, in modo che c’è un patto tra giocatori e master per cui si gioca sapendo di giocare a certe tematiche.
Alessio: è un tema forte quello di distinguere l’in-game e l’out-game. Tutti al tavolo devono essere molto coscienti che una persona sta interpretando il personaggio e una persona deve saper distinguere il personaggio da se stesso
Marco: io ho fatto saltare un’intera campagna per questo motivo
Alessio: bisogna essere consci che la personaAnon è il personaggio. Ci sono tante persone che giocano se stessi, quando nel personaggio porti all’estremo un aspetto di te stesso. Ma c’è gente che gioca se stesso, i propri personaggi sono sempre tutti uguali e questo è una difficoltà nell’immaginare.
Tu prima parlavi di giocatori uomini che interpretano personaggi femminili.
Alessio: che è un aiuto a capire il mondo femminile, perché ti permette di fare uno sforzo di comprensione dell’altra.
Una persona che si sente oppressa, sminuita, può trovare lo sfogo di essere quello che combatte contro il male, si erge a prottettore degli altri. Sono questioni psicologiche profonde.
Marco: ci sono anche caratteri molto timidi, ci sono personaggi che una persona così fatica a interpretare.
Alessio: è uno sforzo che lo aiuta
Marco: se gli fai fare il personaggio cattivo lui dice “Se posso… vorrei…” Lui ce l’ha nell’indole.
Alessio: infatti è anche terapeutico, secondo me, il gioco di ruolo. Con una giusta campagna, i giusti partner, il giusto master, riesci ad affrontare dei problemi nel gioco che non riesci ad affrontare nella vita vera, e cercare di cambiare le cose.
Marco: Alla fine, donna o uomo non è che hai cose radicalmente differenti da interpretare. Ci sono donne che sono molto più forti di un uomo.
Alessio: dipende le tematiche che affronta l’avventura.
[1] Broken Compass è un Gioco di Ruolo di Riccardo Sirignano e Simone Formicola, splendidamente illustrato da Daniela Giubellini, lo stesso team dietro al Gioco di Ruolo dell’anno 2019 Household! In Broken Compass i Giocatori interpretano degli Avventurieri alla ricerca di un Tesoro. I personaggi di Broken Compass sono uomini e donne d’azione che viaggiano per il Mondo affrontando i Pericoli delle grandi città e delle zone più selvagge e inospitali. Gli Avventurieri rischiano quotidianamente la vita, mossi dalla volontà di trovare, ottenere o scoprire qualcosa che per loro ha un valore inestimabile. Broken Compass adopera un motore di gioco altamente cinematografico denominato Fortune System che utilizza piccoli pool di dadi a sei facce per stabilire l’esito di tutte le prove che comportano rischi o imprevisti. Per collezionare successi non è importante fare un numero alto, ma bisogna cercare di ottenere coppie, tris e poke
[2] Event è un gioco di ruolo creato da Valerio De Sanctis. Il manuale esordisce dicendo “nato per regolamentare e gestire in modo condiviso le azioni e interazioni di un numero variabile d personaggi interpretati dai giocatori e/o dal master a partire da un determinato evento. L’insieme di questi fattori porterà alla definizione naturale di una storia all’interno del contesto di riferimento, che prende il nome di ambientazione. L’evento è un accadimento di grande importanza che si è verificato all’interno dell’ambientazione e che costituisce il presupposto che lega i Personaggi all’inizio del gioco: si tratta quindi dell’unico aspetto di ordine narrativo esterno alla storia.”
[3] Not the End è un gioco di ruolo che narra le avventure di Eroi disposti a rischiare tutto per ciò che considerano importante e lo fa con un sistema di gioco originale, chiamato HexSys.
[4] Rick and Morty narra della storia di uno scienziato che si è trasferito dalla famiglia di sua figlia Beth, una cardiochirurga per cavalli. Passa la maggior parte del suo tempo inventando vari gadget high-tech e portando con sé il giovane nipote Morty – e successivamente anche la nipote Summer – in pericolose e fantastiche avventure attraverso il loro e altri universi paralleli, alla scoperta degli orrori e delle meraviglie che li popolano.